Dans de nombreux domaines (formation, marketing, RH…) , on parle de plus en plus de la ‘gamification’, souvent présentée comme la nouvelle solution indispensable pour développer l’engagement et la fidélisation des utilisateurs. Le nombre de plateformes, d’apps et de site web ‘gamifiés’ ne cesse d’augmenter et le net regorge de success stories sur le sujet, ce qui crée l’envie ou a minima titille la curiosité!
Du pain 🥖 et des jeux 🎯?
Avant de rentrer dans le vif du sujet, commençons par clarifier un point : la gamification, ce n’est pas prendre un mini-jeu lambda, y inclure son logo et quelques visuels de ses produits et pousser le tout sur son site web et sur les réseaux sociaux. Cette démarche peut avoir un intérêt, mais elle ne résume pas le concept de gamification.
🤔Mais alors, qu’est-ce que la gamification et à quoi ça sert vraiment?
La définition la plus commune de la gamification est la suivante : la gamification (ou ludification) est le fait d’utiliser des principes, des éléments et des mécaniques de jeu dans des domaines ou des processus qui ne sont pas ludiques. La gamification a pour principaux objectifs de développer l’engagement et la fidélité des utilisateurs du processus gamifié.
Cette définition ne nous parait pas entièrement satisfaisante car peu claire et trop limitative : quelle est la finalité de la gamification? Dans quel contexte s’applique-t-elle? Pourquoi utiliser des éléments de jeu?
De notre point de vue, la définition ci-dessous est plus représentative de ce qu’est réellement la gamification:
La gamification (ou ludification) est une méthode consistant à s’inspirer du jeu et de sa capacité à capter et à conserver la motivation et l’attention du joueur pour motiver un ensemble de personnes à s’engager dans la réalisation d’une tâche ou d’une activité clairement identifiée.
Il s’agit de transformer une situation donnée, généralement peu plaisante ou que l’on a pas envie de faire, en une expérience engageante et motivante. Pour ce faire, la gamification propose d’intégrer à la situation ciblée des mécaniques et des éléments de la psychologie du jeu permettant de fortifier l’attention, l’envie, l’engagement et le plaisir des acteurs ciblés.
Transformer une contrainte en une activité plaisante et motivante : un exemple du quotidien 😫 ➡︎ 🤗
Pour rendre tout ceci un peu plus concret, intéressons-nous à la situation suivante : il est 20h30 et vous demandez à votre fils de 8 ans de se mettre en pyjama. Que se passe-t-il? Bien souvent, pas grand chose avant au moins 20h45… Dans tous les cas, quand votre fils finit par effectivement se mettre en pyjama, il réalise cette action en trainant des pieds, parce qu’il est contraint de la faire.
In fine, vous avez obtenu le résultat désiré, mais le processus global n’aura été satisfaisant ni pour vous (perte de temps et d’énergie, négociations, démonstration d’autorité…) ni pour votre fils (activé faite sous la contrainte, sans aucune satisfaction). Pourquoi? Parce que l’activité ‘se mettre en pyjama’ n’est pas motivante en soit .
Imaginez maintenant que vous transformiez ‘se mettre en pyjama’ en ‘course des pyjamas’. Arrivé 20h30, vous ne demandez plus à votre fils ‘d’aller se mettre en pyjama’, mais vous lui demandez de se positionner avec vous sur la ligne de départ de la course… 3, 2, 1, partez!
A 20h32, tout le monde est en pyjama et tout s’est passé dans la joie et la bonne humeur. Mieux encore: en inscrivant la course au pyjama dans un ‘rituel du soir’ plus large, vous pourriez avoir la bonne surprise de constater que c’est votre fils qui vous demande à se mettre en pyjama (vous : « il est l’heure d’aller au lit »; lui: « d’accord, mais on fait la course! »).
👉 En ‘gamifiant’ l’activité ‘se mettre en pyjama’, on l’a transformée en une expérience ludique plaisante et motivante.
La motivation : clé de voute de la gamification
La notion de motivation est au coeur de la gamification; on s’inspire du jeu parce que c’est le parfait exemple d’activité que l’on fait sans y être contraint, juste pour le plaisir que l’on en tire. On joue parce qu’on est motivé à jouer, on a envie d’y consacrer du temps et de l’attention (ce qui est une des définitions de l’engagement!).
La question est alors pourquoi le jeu a-t-il cet effet sur nous? Si l’on demande à des joueurs pourquoi ils aiment jouer, la grande majorité de leurs réponses peut se résumer à ‘parce que c’est fun!’.
Sans expliciter en détail la notion de ‘fun’ (cela fera certainement l’objet d’un prochain article), nous nous contenterons d’indiquer que le fun est subjectif, qu’il existe plusieurs types de fun, et que chaque type de fun est lié à la satisfaction d’un ou de plusieurs désirs de base de la nature humaine.
👉 Un jeu nous motive à y consacrer du temps et de l’attention parce que ses mécaniques permettent de satisfaire un ensemble de désirs fondamentaux et que cette satisfaction fait naitre en nous un sentiment de ‘fun’.
Nous comprenons mieux à présent ce qui fait l’essence de la gamification (l’utilisation de principes de jeu dans des contextes non ludiques), et pourquoi elle peut être efficace!
Mais avant de nous lancer tête baisée dans la gamification d’une activité et de commencer à chercher quelles mécaniques de jeu on peut inclure dans cette activité, il peut être intéressant de se poser deux questions.
Qu’est-ce qu’un jeu?
Un jeu est une activité instituée par des règles, qui définissent un but, des moyens mobilisables pour atteindre ce but, et des contraintes imposées au joueur pouvant empêcher sa victoire.
Ce dernier point est particulièrement important : dans un jeu, le joueur doit pouvoir perdre! C’est cette incertitude qui va entretenir durablement la motivation du joueur.
Du point de vue du joueur, un jeu est une activité qui est faite de façon volontaire (absence de contrainte ressentie) et dans laquelle le joueur a un sentiment d’autonomie et de contrôle: ce sont ses choix et initiatives qui le font progresser dans le jeu.
Cette définition, inspirée des travaux de S.Chauvier ( Qu’est-ce qu’un jeu – VRIN, 2007), fait ressortir les éléments indispensables à prendre en compte dans la conception d’une gamification. Sans eux, il y a de fortes chances pour que le fun généré par les mécaniques de jeu mises en place soit inhibé, ce qui remettrait sérieusement en cause le succès de la gamification!
👉 Il ne suffit pas d’ajouter des mécaniques de jeu à une activité pour réussir une gamification!
Qu’est-ce qui peut être ‘gamifié’?
Pour répondre simplement à cette deuxième question: on peut rire de tout (mais pas avec tout le monde)!
La notion de fun n’est pas directement liée ou corrélée au sujet ou à l’activité, mais dépend uniquement de la façon dont l’activité est conçue; en théorie, tout peut être rendu fun, tout peut être rendu motivant et engageant.
👉 Toute activité peut ainsi potentiellement être gamifiée.
Cependant, cela ne signifie pas que tout DOIT être gamifié! Rappelons-nous que l’objet de la gamification est de transformer une situation donnée, généralement peu plaisante ou que l’on a pas envie de faire, en une expérience plaisante et motivante.
Si les acteurs d’un processus ou d’une activité sont déjà naturellement motivés à faire cette activité, il n’y a aucune raison de se lancer dans une gamification! En fait, essayer de gamifier dans ce cas de figure peut être contreproductif et amenuiser voir détruire la motivation des acteurs (phénomène connu sous le nom d’effet de surjustification).
La gamification: une démarche structurée centrée sur l’utilisateur/le joueur
Pour aller plus loin, voici quelques points à retenir sur la gamification:
- Dans la gamification, le jeu n’est jamais une fin en soi mais un moyen d’atteindre un objectif clairement défini;
- Gamifier une activité, c’est créer une expérience génératrice d’émotion, de fun pour les utilisateurs, tout en conservant l’objet de l’activité;
- La notion de ‘fun’ est subjective: pour réussir une gamification, il faut connaitre le(s) profil(s) des utilisateurs/joueurs ciblés et le(s) prendre en compte dans le design de la solution.
Les éléments ci-dessus laissent entrevoir quelques-une des étapes à mettre en oeuvre dans un projet de gamification (définition de l’objectif, identification et analyse des activités, description des acteurs…). Pour mener à bien un tel projet, il est nécessaire de bien connaitre et comprendre le domaine ciblé, d’avoir de solides connaissance de game design, et de suivre une méthodologie structurée.
Conclusion
En guide se résumé, nous proposerons cette nouvelle définition synthétique de la gamification:
📢 La gamification, c’est motiver quelqu’un à faire quelque chose qu’il n’a, à priori, pas envie de faire, en rendant ce quelque chose ‘fun’ pour lui.